Трек 01
Курс дроида
Восемь базовых блоков и отдельная тренировочная миссия для игрока-дроида.
- Проверки, счётчики, Разведка и Анализ.
- Урон, критическое повреждение и состояния.
- Синхронизация, законы и задачи модуля личности.
ДИСПЕТЧЕР // APEX-418 // ПРИОРИТЕТНАЯ ТРАНСЛЯЦИЯ
Трек 01
Восемь базовых блоков и отдельная тренировочная миссия для игрока-дроида.
~25 минут · 8 блоков + практика
Трек 02
Пять этапов и отдельная симуляция ведения миссии для ведущего.
~20 минут · 5 блоков + практика
В каждой игре один человек берёт на себя роль Оператора — он ведёт историю, управляет миром и выступает голосом Диспетчера. Остальные играют за дроидов-исследователей, которые выполняют миссии на поверхности.
Структура игры немного похожа на матрёшку:
Одна миссия может быть самостоятельной игрой или частью кампании — серии миссий с накоплением событий, состояний и изменений между сессиями. Формат выбирают игроки до начала.
Ход дроида состоит из трёх компонентов:
Каждый Цикл идёт по одному ритму — четыре шага, всегда одинаковые. Расставьте карточки в правильном порядке:
Счётчик Цели записывается как Цель(X), где X — количество сегментов. Когда все сегменты заполнены, задача выполнена. Иногда у Цели есть второй параметр Y — это её Сложность: Цель(X, Y).
Счётчик Угрозы записывается как Угроза(D, E), где D — размер, а E — Масштаб Последствия при заполнении. Угрозы заполняются автоматически, когда на костях выпадают значения из диапазона Угроз (6–9).
Сложность — число от 0 до 5. Она вычитается из количества Успехов перед продвижением Счётчика Цели. При Сложности 0 все Успехи идут в Цель. При Сложности 2 первые два Успеха «сгорают», и только остаток продвигает Цель.
Длительность определяет число сегментов в Счётчике (маленькая задача — Цель(3), серьёзная операция — Цель(6-8)). Масштаб — параметр Угрозы, определяющий тяжесть Последствий при заполнении.
Посмотрите, как Успехи и Угрозы распределяются по Счётчикам:
Проверка — сердце игры. Когда дроид пытается сделать что-то сложное или рискованное, запускается процедура из нескольких шагов:
После подсчёта Успехов игрок может потратить их тремя способами:
Двигайте ползунок, чтобы увидеть, какие грани кости будут Успехами при разных значениях характеристики:
Настройте характеристику, пул и сложность, а затем бросьте Проверку. Попробуйте потратить Успехи разными способами.
Когда Оператор ставит на сцену скрытый Счётчик Угрозы, дроиды не знают, что за ним стоит. Счётчик отображается как «???» и тикает каждый Цикл. Чтобы узнать, что это, нужно провести Разведку.
Разведка — это специальное Действие: обычно Цель(3) по Системам. Когда Цель заполнена, скрытый Счётчик раскрывается: вы узнаёте, какая это Опасность, что именно произойдёт при заполнении Угрозы и на что теперь можно целиться Анализом.
После Разведки можно провести Анализ — ещё одно специальное Действие, тоже Цель(3). Анализ раскрывает постоянные Слабости (снижают Сложность на 1) и Защиты (увеличивают Сложность на 1) опасности. Именно постоянные Слабости и Защиты учитываются для статуса «Изучено».
Когда все постоянные Слабости и Защиты опасности раскрыты, она получает статус «Изучено». Любая Проверка всех членов группы против изученной опасности получает +3 автоматических Успеха.
Пройдите цепочку Разведка → Анализ → Изучено на практике:
Перед вами скрытый Счётчик Угрозы. Проведите Разведку (Системы, Цель 3, Сложность 1), чтобы раскрыть его.
Угроза раскрыта! Теперь проведите Анализ (Системы, Цель 3, Сложность 2), чтобы найти слабости.
Все Слабости и Защиты раскрыты. Следующая Проверка против этой опасности получает +3 автоматических Успеха.
Целостность — здоровье дроида. Формула: Целостность = 4 + Корпус. Это максимальное количество повреждений, которое дроид может выдержать.
По умолчанию одна Угроза может превратиться в 2 единицы Урона. Вместо части Урона Оператор может дать Состояние или повредить связанную Форму/Улучшение, если это лучше соответствует ситуации. Заполненный Счётчик Угрозы наносит Последствие по своему Масштабу, а Урон всегда вычитается из Целостности.
Когда Целостность падает до 0 или ниже, срабатывает Крит:
Оставшийся «отрицательный» Урон не переносится. Крит — это не смерть, а деградация систем.
Полевой ремонт проводится вне корабля APEX: с помощью «Ремонтного модуля» или ремонтных наборов. Во время восстановления Целостности можно починить одну повреждённую Форму или одно повреждённое Улучшение.
Состояния — временные негативные эффекты. Счётчик Состояния отслеживает количество Проверок, к которым применяется эффект; после его завершения Состояние снимается (если не указано иное).
Посмотрите, как работает каскад: Урон → Крит → Восстановление.
Синхронизация отражает уровень доверия и согласованности внутри группы. Значение от 0 до 3. Высокая Синхронизация даёт бонусы при совместных действиях. Синхронизация растёт, когда дроиды помогают друг другу, жертвуют своими интересами ради группы и выполняют задачи Модуля Личности.
Десинхронизация — обратная сторона. Она отслеживает, насколько дроид отклонился от групповых норм. Шкала от 0 до 4, каждый уровень приносит наказание:
Дроиды ориентируются на три закона. Нарушение их буквы или духа — типичный источник Десинхронизации:
Пройдите три ситуации и посмотрите, как ваши решения влияют на шкалу Десинхронизации:
Каждый дроид определяется четырьмя характеристиками:
Дроид обязан выбрать две Формы: одну для Ходовой и одну для Манипуляторов. Формы не дают «бонус к характеристике» сами по себе: они покупаются из бюджета характеристики и определяют, что этот дроид вообще может делать, а что для него неудобно или невозможно.
Улучшения покупаются из бюджета соответствующей характеристики. У Ходовой и Манипуляторов бюджет считается после выбора Формы; у Корпуса и Систем всё значение характеристики идёт на Улучшения целиком.
После сборки корпуса дроид получает Модуль Личности для задач на миссию и отдельный Профиль Характера — чисто ролевую особенность без прямого игромеханического бонуса.
Для каждой характеристики бросьте 5d10 и сложите результаты. Количество десятков в сумме станет значением характеристики. Единицы суммы формируют уникальный серийный номер вашего дроида. После четырёх бросков вы можете переставить полученные значения между характеристиками и дополнительно распределить 2 очка развития. Эти значения и станут бюджетом на Формы и Улучшения.
Итоговое значение каждой характеристики служит её бюджетом. Стоимость базовых форм и улучшений вычитается из этого значения. Чем выше характеристика, тем более сложные и мощные модификации вы сможете установить.
Не хотите собирать с нуля? Вот несколько вариантов готовых дроидов для быстрого старта:
В начале каждой миссии игрок выбирает одну Задачу Модуля Личности из списка своего модуля. Задача — это конкретное действие или поведение, которое дроид должен продемонстрировать во время миссии.
В конце миссии, если задача выполнена (по согласованию с Оператором), дроид получает:
Пока Архетип не определён, при получении 2-го пункта Прогресса Личности происходит цикл развития: системная деградация (−4 к характеристикам), сброс счётчика прогресса и получение новой Черты Личности. Это не то же самое, что Профиль Характера из шага создания.
Когда у дроида сформированы 3 Черты Личности, он получает Архетип. После этого развитие идёт циклами по 3 пункта прогресса и развивает Архетип.
Выберите задачу для модуля «Модуль безопасности» и посмотрите, как работает система Прогресса:
Оператор ведёт игру, следит за понятностью ситуации и отвечает за безопасный формат за столом. Он не играет против команды и не скрывает важные риски, от которых зависит выбор игроков.
Задача оператора - дать понятную исходную ситуацию, принять решения игроков, применить правила и показать последствия этих решений. Если игроки выбрали риск, сцена должна измениться. Если нашли сильный план, это должно дать реальное преимущество.
Ниже короткие ситуации. Выберите, как оператору лучше вести игру в моменте.
Перед игрой нужен рабочий минимум, а не подробный сценарий. Подготовьте цель, несколько сцен, опасности и дедлайн, а детали добавляйте по ходу игры.
Пройдите ситуации и выберите самый рабочий вариант подготовки.
Здесь вы отрабатываете базовый ритм игры: игрок заявляет действие, оператор решает, нужен ли риск, и сразу показывает результат.
Ниже ситуации из живой сцены. Выберите, как лучше среагировать оператору.
Здесь важный навык оператора: усиливать сцену так, чтобы риск был заметен, а последствия оставались честными и понятными.
Выберите, как лучше усилить сцену в каждой ситуации.
Финальный этап курса оператора: собрать учебную миссию целиком, провести её через давление сцен и пройти порядок завершения миссии из правил. Это отдельная практика для ведущего, а не та же самая миссия, что завершает курс дроида.
Соберите и проведите фиксированный учебный сценарий: брифинг, цель, сцены, опасности, таймер, живой момент, успех с ценой, переход и завершение миссии по шагам 1–7.
Это итоговая практика именно для игрока-дроида. Вы пройдёте 6 сцен, в каждой из которых применяются механики из базовых блоков: рутина без обязательного броска, скрытая угроза, Анализ, выбор пула, критическое повреждение и финальное решение по синку/десинку. Это безопасная среда: здесь можно ошибаться без последствий, но опыт останется с вами.
Краткая сводка основных правил и таблиц. Используйте как шпаргалку во время игры.
Оператор — ведущий игры. Он не соревнуется с игроками, а ведёт миссию и делает выборы команды важными.
Главная цель: ясная, напряжённая и честная игра.
Ритм сцены: контекст → заявка игрока → проверка (если нужен риск) → последствия.
Подсказка ведущему: если хотите больше напряжения, чаще добавляйте угрозу, а не просто повышайте сложность.
Важно: даже провал должен менять состояние кампании и открывать следующий выбор.
Порог = ceil(Характеристика / 2). Пример: Ходовая 5 → Порог 3.
Целостность = 4 + Корпус. Пример: Корпус 3 → Целостность 7.
Авто-успех: если бонусные Успехи уже покрывают Сложность, бросок не нужен. Вы продвигаете Цель на 1 без роста Угроз; чтобы продвинуть Цель больше чем на 1, можно рискнуть и бросить кости.
Успех: кость ≤ Порог. Угроза: кость 6–9. Взрыв кости: 0 перебрасывается только при активном эффекте.
Нетто Успехов = Успехи − Сложность. Если ≤ 0, нет прогресса по Цели.
После каждой Проверки игрок распределяет полученные Успехи. Доступны три варианта:
Порядок траты свободный. Можно комбинировать все три варианта в одном броске.